Chess & History: Artificial Intelligence in Chess

Scacchi & Storia: L'intelligenza Artificiale negli Scacchi

L'intelligenza artificiale, o AI in breve, è un'area tecnologica in rapida crescita che ha il potenziale di cambiare molti aspetti della nostra vita. Ci aiuta a risolvere problemi che normalmente richiederebbero l'intelligenza umana, come il recupero di informazioni, l'apprendimento, il processo decisionale e, soprattutto, l'elaborazione del linguaggio. L'impatto dell'IA è già significativo. Le traduzioni sono fluide, la navigazione nel traffico stradale è sempre più efficiente e con una semplice domanda a un sistema di IA riceviamo risposte esaurienti con un alto grado di affidabilità - e su tutti gli argomenti.

Anche il gioco degli scacchi è oggi significativamente influenzato dall'intelligenza artificiale, sia per l'apprendimento che per il gioco. La nostra comprensione degli scacchi è stata rivoluzionata dai progressi degli algoritmi e dell'euristica e da allora ha plasmato l'analisi delle partite ma anche le previsioni delle mosse.

Ma l'uso dei computer e dell'IA negli scacchi ha una storia più lunga. Di seguito, vorrei fornire una panoramica degli eventi, dal primo "computer scacchistico" alle tecnologie odierne.

 

Le Prime Fasi dell'Intelligenza Artificiale negli Scacchi

Anche se all'epoca non si conosceva l'intelligenza artificiale, fu il primo robot scacchistico a guadagnarsi la fama di automa. Nel 1769, Wolfang von Kempelen costruì il Turco Meccanico. Un presunto robot in grado di giocare al di sopra della media e di sconfiggere la maggior parte dei giocatori. Anche se Kempelen descrisse sempre la sua invenzione come un trucco meccanico, essa stupì molte persone e divenne famosa a livello internazionale. In seguito si scoprì che il robot era stato manovrato da esseri umani.

Il Turco Meccanico di Wolfgang von Kempelen

Il Turco Meccanico di Wolfgang von Kempelen
(incisione su rame di Racknitz - 1789)

Anche se il Turco Meccanico non era dotato di intelligenza artificiale, è evidente che l'idea che una macchina potesse essere superiore all'uomo ha affascinato fin dall'inizio. Gli sforzi per sviluppare l'intelligenza artificiale divennero più concreti quando i primi scienziati informatici svilupparono algoritmi in grado di modellare almeno in modo rudimentale il gioco umano.

Konrad Zuse, ad esempio, scrisse il primo programma di scacchi a metà degli anni Quaranta. Alan Turing e David Champernowne progettarono il "Turochamp" nel 1948, il primo algoritmo che assegnava un valore ai pezzi degli scacchi e che avrebbe dovuto determinare la migliore mossa possibile in base a tutte le posizioni possibili. Anche i moderni programmi di scacchi lavorano ancora oggi secondo questo principio. Alla pubblicazione dei primi algoritmi scacchistici ne seguirono altri. Nel 1949 Claude Shannon sviluppò l'algoritmo Minimax, nel 1961 Dietrich Prinz scrisse il primo programma per computer in grado di risolvere problemi di scacchi e a metà degli anni Cinquanta John von Neumann implementò gli scacchi in un concetto teorico di gioco basato su un gioco a somma zero per due persone.

Negli anni Sessanta si è lentamente capito che in futuro i computer sarebbero stati in grado di competere con gli esseri umani. Nel 1967, il "Mac Hack" sviluppato da Richard Greenblatt divenne il primo programma per computer a competere in un torneo, raggiungendo un punteggio di 1239. Per rendere lo sviluppo di programmi di scacchi accessibile a tutti gli scacchisti, Peter Jennings distribuì il primo programma di scacchi per computer domestici nel 1976, chiamandolo "Microchess". Sebbene non fossero state implementate le regole speciali dell'arrocco, dell'en passant e della promozione dei pedoni, il programma fu venduto con grande successo. Il programma di scacchi "Belle" dei due sviluppatori Ken Thompson e Joe Condon raggiunse finalmente la svolta quando partecipò al Campionato americano di scacchi del 1983, ottenendo un punteggio di 2363 e il titolo di Campione nazionale. "Belle" è stato il principale software scacchistico degli anni '80 ed è considerato un diretto precursore dell'intelligenza artificiale come la conosciamo oggi.

 

Le moderne Intelligenze Artificiali negli Scacchi

Un punto di svolta nello sviluppo dell'intelligenza artificiale negli scacchi è stata la partita del computer Deep Blue contro l'allora campione del mondo Garry Kasparov. Deep Blue vinse in condizioni di torneo e si guadagnò l'attenzione mondiale come intelligenza artificiale in grado di sconfiggere gli esseri umani negli scacchi.

Lo sviluppo di Deep Blue è iniziato negli anni '80, quando i ricercatori dell'IBM hanno iniziato a lavorare su un computer in grado di giocare a scacchi. La prima versione del programma si chiamava "ChipTest" ed era in grado di giocare una versione semplificata degli scacchi. Nel corso del tempo, i ricercatori hanno ottimizzato il programma, che è diventato sempre più sofisticato e potente.

Garry Kasparov - Campione del mondo di scacchi dal 1985 al 2000

Garry Kasparov - Campione del mondo di scacchi dal 1985 al 2000
(Copyright 2007, S.M.S.I., Inc. - Owen Williams, The Kasparov Agency.,
CC BY-SA 3.0, via Wikimedia Commons)

Nel 1996, Deep Blue giocò la sua prima partita contro Kasparov, ma il computer lo sconfisse. Kasparov vinse tre partite, ottenne due pareggi e perse solo una volta. Il team IBM imparò dai propri errori e si mise al lavoro per migliorare ulteriormente il programma. Aggiunse un hardware più potente, migliorò gli algoritmi di ricerca e ottimizzò ulteriormente il software.

Nel 1997, Deep Blue affrontò nuovamente Kasparov in una rivincita. L'incontro ottenne una grande attenzione da parte dei media e fu molto atteso in tutto il mondo. A quel tempo, Deep Blue era in grado di calcolare 200 milioni di posizioni al secondo e di fornire una partita molto migliore di quella dell'anno precedente. Kasparov vinse la prima partita, ma sorprendentemente si arrese nella seconda in un'apparente posizione di parità. La terza partita si è conclusa con una patta e Deep Blue ha vinto la quarta. Dopo ulteriori pareggi nella quinta e nella sesta partita, il vincitore è stato finalmente deciso. Deep Blue ha sconfitto il campione del mondo Garry Kasparov per 3,5 punti a 2,5.

Deep Blue, un computer simile a questo, ha sconfittoil campione mondiale di scacchi Garry Kasparov nel maggio 1997

Deep Blue, un computer simile a questo, ha sconfitto
il campione mondiale di scacchi Garry Kasparov nel maggio 1997
(Copyright: James il fotografo,
CC BY 2.0, via Wikimedia Commons

La vittoria di Deep Blue su Kasparov ha rappresentato un momento significativo nella storia dell'intelligenza artificiale e degli scacchi. I computer erano ora in grado di sconfiggere i migliori giocatori umani del mondo e di fornire una prospettiva completamente nuova sugli scacchi. Si prevedeva addirittura che il potere dell'intelligenza artificiale avrebbe rivoluzionato l'uso dei computer in altre attività umane: un'affermazione che si è rivelata vera e che oggi ha un grande impatto sulle nostre vite.

Dalla partita tra Deep Blue e Kasparov, l'intelligenza artificiale si è sviluppata rapidamente nel campo degli scacchi. Soprattutto grazie a Internet e all'apprendimento automatico, oggi esistono molte intelligenze che possono essere giocate contro, ma anche utilizzate per analizzare il proprio stile di gioco.

 

Le Intelligenze Artificiali conosciute negli Scacchi:

Stockfish

Stockfish è un motore scacchistico gratuito e open-source noto per la sua forza e precisione. È considerato uno dei motori scacchistici più forti al mondo ed è utilizzato da molti giocatori e analisti per studiare le partite e prepararsi ai tornei.

AlphaZero

AlphaZero è un'intelligenza artificiale sviluppata da DeepMind, l'azienda che ha sviluppato anche la famosa intelligenza artificiale AlphaGo per il gioco del Go. AlphaZero è unica nel suo genere in quanto impara il gioco degli scacchi da zero, senza alcuna conoscenza preliminare o input umano. Ha ottenuto risultati notevoli, sconfiggendo alcuni dei motori scacchistici più forti del mondo.

Leela Chess Zero

Leela Chess Zero è un'altra intelligenza artificiale che utilizza il "deep learning" per migliorare il proprio gioco. È addestrata con un processo chiamato "reinforcement learning", in cui gioca partite contro se stessa e impara dai propri errori. Ha ottenuto risultati impressionanti e ha vinto diversi campionati di scacchi per computer.

Houdini

Houdini è un motore scacchistico commerciale noto per il suo gioco tattico e aggressivo. Ha vinto diversi campionati di scacchi al computer ed è utilizzato da molti giocatori e allenatori di alto livello per analizzare le partite e studiare le aperture.

Komodo

Komodo è un altro potente motore scacchistico, ampiamente utilizzato nei tornei professionali. Ha vinto numerosi campionati di scacchi al computer ed è noto per il suo gioco strategico e posizionale.

 

Il Futuro dell'Intelligenza Artificiale negli Scacchi

Negli ultimi 30 anni, lo sviluppo di programmi scacchistici e dell'intelligenza artificiale ha plasmato e cambiato radicalmente il gioco degli scacchi e il loro apprendimento. Oggi i giocatori possono imparare le regole degli scacchi in pochissimo tempo con esercizi digitali, giocare con altri giocatori in tutto il mondo in pochi secondi e far analizzare il proprio stile di gioco da potenti algoritmi. Con l'aiuto dell'intelligenza artificiale, molti scacchisti di domani saranno in grado di sconfiggere i campioni mondiali di ieri. Ma le stesse intelligenze moderne sembreranno sempre più invincibili per gli esseri umani.

 

Sono lieto di avervi fornito una breve panoramica della storia degli scacchi dell'intelligenza artificiale. Se avete altre domande, non esitate a scrivermi tramite il mio modulo di contatto. Oltre ai computer, giocare a scacchi su una vera scacchiera è ancora molto popolare. Se siete interessati a pezzi di scacchi o scacchiere da torneo, date un'occhiata al mio assortimento.

Vi auguro di divertirvi molto con il gioco, di avere molto successo e di progredire rapidamente nel vostro apprendimento.

 

A presto.

Stefan

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